Элементарные основы юзабилити - Тестирование - Webmascon

| WEBMASCON - журнал для веб-мастеров обновление |12.09.2003

| Тестирование

Начало
Темы
Архив
Daily
Персоналии
Форумы
Отзывы
О сайте

все статьи на тему Тестирование

# Элементарные основы юзабилити

Usability 101 (August 25, 2003)
© Copyright Якоб Нильсен © перевод, 2003.09.01 Александр Качанов распечатать

Вкратце: Что такое юзабилити? Как, когда и где можно его улучшить? Почему вас вообще это должно волновать? Данная статья дает ответы на эти основные вопросы.

Эту статью вы можете дать почитать своему боссу или тому, у кого не так много свободного времени, но есть желание узнать основные факты о юзабилити.

### Что

Юзабилиити это качественный признак, который определяет, насколько интерфейс пользователя легок в использовании. Слово "юзабилити" также обозначает набор методов, служащих для улучшения интерфейса во время процесса его разработки.

У юзабилити есть пять количественных составляющих:

- Обучаемость: насколько легко пользователи могут выполнить основные задачи, впервые встретившись с незнакомым им интерфейсом?
- Эффективность: после того, как пользователи ознакомятся с дизайном, как быстро они могут выполнить то же задание?
- Запоминаемость: После того, как пользователь снова вернется к интерфейсу через определенный промежуток времени, насколько легко ему будет восстановить свои навыки работы с данным интерфейсом?
- Ошибки: сколько ошибок делает пользователь, насколько серьезны эти ошибки, насколько легко пользователь может исправить эти ошибки?
- Удовлетворенность: насколько пользователю приятно пользоваться данным интерфейсом?

Помимо юзабилити существует еще множество других важных качественных признаков дизайна. Один из ключевых - полезность, который описывает функциональность дизайна и отвечает на вопрос: является ли интерфейс тем, что пользователю нужно? Юзабилити и полезность одинаково важны: какой толк в программе, пусть даже и удобной в использовании, если она не делает то, что вам нужно? Плоха и та программа, которая гипотетически делает то, что вам нужно, но вы не можете с ней работать из-за ее сложного интерфейса. Для изучения полезности программы вы можете пользоваться теми же методами, что и при изучении качества ее юзабилити.

### Почему

В Web-е юзабилити является необходимым условием выживания. Если с веб-сайтом трудно работать, посетители просто уходят с него. Если главная страница сайта не заявляет четко и ясно, чем занимается компания, и что какие задачи сайт позволяет выполнить, посетители уходят. Если сайт запутанный, посетители уходят. Если информация на сайте трудна для восприятия и не отвечает на ключевые вопросы посетителей, они уходят. Уловили мысль? Не бывает таких посетителей, которые внимательно изучают "справочное руководство по работе с сайтом" или тратят свое время на освоение его интерфейса. В Web-е полным полно других сайтов, посему уйти с сайта - первое побуждение, возникающие у посетителей, когда они наталкиваются на трудность.

Первое правило е-коммерции гласит: если посетители не могут найти товар, они никак не смогут его купить.

В интранет юзабилити напрямую влияет на производительность работников компании. Время, которое ваши работники теряют при работе с неудобным интранет-сайтом, это деньги, которые теряете вы.

Сегодняшний опыт показывает, что примерно 10% бюджета проекта должно тратиться на юзабилити. В среднем это поможет увеличить качество веб-сайта более чем в два раза, и чуть меньше чем в два раза - качество интранет-сайта. Что касается ПО и других продуктов, степень улучшения качества как правило несколько ниже - но все равно существенна.

При разработке продуктов для внутреннего пользования считайте, что улучшение юзабилити в два раза означает сокращение в два раза времени на обучение пользователей и увеличение в два раза например количества действий, которые пользователи совершают за час. При разработке продуктов на продажу считайте, что улучшение юзабилити в два раза позволит повысить в два раза объем продаж, удвоить количество зарегистрированных пользователей или заказов, и вообще увеличить в два раза тот результат, который вы ожидаете получить от проекта.

### Как

Существует множество методов изучения юзабилити, но самый основной и самый полезный - это метод тестирования вашего дизайна пользователями. Он включает три компонента:

- Выберите пользователей, наиболее типичных для вашего проекта/продукта, например посетителей коммерческих сайтов или работников вашей компании, часто пользующихся интранетом (в последнем случае должны быть выбраны работники, которые не работают в вашем отделе).
- Попросите из выполнить наиболее типичные задачи.
- Следите за тем, что делают пользователи, где у них все получается, где у них возникают трудности с интерфейсом. Молчите и слушайте, что говорят пользователи.

Самое важное - проводить тестирование отдельно с каждым пользователем. Пусть каждый из них сам решает ставшие перед ним проблемы. Если вы им будете помогать или привлекать их внимание к какому-то определенному элементу на экране, вы испортите результаты теста.

Для того, чтобы обнаружить наиболее серьезные проблемы с юзабилити, вполне достаточно привлечь к тестированию пять пользователей. Вместо того, чтобы разоряться на крупное, дорогое исследование, лучше всего провести несколько мелких тестов и вносить изменения в дизайн после каждого из них: так вы сможете сразу исправлять обнаруженные ошибки. Этот метод последовательного дизайна лучше всего позволяет улучшить качество конечного продукта. Чем больше версий и идей вы откатаете на пользователях, тем лучше.

Испытание на пользователях отличается от метода опроса фокусной группы. Опрос фокусной группы хорош для маркетингового исследования, но для оценки качества интерфейса вам необходим непосредственный контакт с пользователем. Не слушайте, что пользователи хотели бы сделать в том или ином случае: вам надо проследить, что они делают в реальности.

### Когда

Юзабилити играет свою роль на каждом этапе реализации проекта. Оценка качества интерфейса на каждом этапе - лишь одна причина по которой я рекомендую проводить многократные быстрые и дешевые тесты. Вот как это выглядит:

1. Перед началом разработки нового дизайна, проведите тестирование старого дизайна, чтобы выявить в нем хорошие моменты, которые надо оставить или усилить, и плохие моменты, которые вызывают затруднения у пользователей.
2. В случае если вы не работаете не над интранет-проектом, исследуйте дизайн ваших конкурентов, чтобы за дешево получить данные о возможных вариантах интерфейса, имеющих те же функции, что и ваш. (Если вы работаете над интранет-проектом, обратитесь к данной моей статье).
3. Проведите тестирование в реальных условиях, чтобы оценить, как работают с интерфейсом пользователи в обстановке своего рабочего места.
4. Создайте бумажные прототипы одного или нескольких вариантов дизайна и испытайте их на пользователях. Чем меньше вы времени потратите на воплощение той или иной идеи, тем лучше, так как вам все равно придется менять дизайн по результатам тестов.
5. Отшлифуйте идеи, которые дают лучшие результаты, в нескольких тестах. Постепенно продвигайтесь от схематичного дизайна на бумаге к более подробному и детальному на компьютере. Проводите тесты на каждом этапе внесения изменений.
6. Проверьте дизайн на соответствие общепринятым правилам юзабилити.
7. после того, как вы примете решение по окончательному варианту и реализуете его, протестируйте его еще раз. На этапе реализации всегда закрадываются мелкие ошибки.

Не откладывайте тестирование дизайна на пользователях до самого последнего момента. Если вы так поступите, большинство критических ошибок, обнаруженных во время теста, уже будет невозможно исправить. Многие из этих ошибок будут носить структурный характер, и для их исправления придется переделывать все с нуля.

Единственный способ получить качественный пользовательский интерфейс - начать тестирование с самого начала развития проекта, и продолжать проводить тесты на каждом этапе.

### Где

Если вы собираетесь проводить как минимум одно тестирование в неделю, стоит обзавестись отдельной лабораторией. Для большинства компаний, однако, тесты можно проводить и в комнате совещаний или прямо в кабинете - если конечно вы не забудете закрыть дверь, чтобы пользователя ничто не отвлекало от теста. Главное вы должны заполучить реального типичного пользователя и посидеть с ним, пока он работает с вашим дизайном. Для этого одного ноутбука будет достаточно.

Обсудить (2)

Ссылки по теме
Эта статья на английском языке | англ.. Другие статьи Нильсена на его сайте |англ.. Переводы статей Нильсена на этом сайте назад к списку статей

Самые популярные статьи
- Шаблонные решения для web-сайтов
- 10 главных ошибок веб-дизайна 2002 года
- К черту старые броузеры
- Незаменимые инструменты Web-Мастера
- Как подобрать гармоничную комбинацию цветов для Web-сайта

Начало | Темы | Архив | Daily | Персоналии | Форумы | Отзывы | О сайте

|  | Автор и администратор ресурса - Александр Качанов Webmascon Project открыт в 1999 году
© 1999-2002, переводы, Александр Качанов © 1999-2002, Webmascon © дизайн | matepuana.com |  |